REGRAS DE FAMÍLIA

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Regra clássica (Cornhole e dardos!)

Objetivo

Alcance 13 pontos antes do seu adversário, colocando os seus dardos mais perto do Jack preto (alvo). Tal como no cornhole, a precisão conta - mas aqui, cada dardo da mesma equipa que estiver mais próximo do Jack marca pontos, tal como na petanca.

Configuração do jogo

Cada jogador deve ter 3 dardos para jogar.

Iniciar a ronda

O jogador que começa atira a Jack e escolhe a sua posição inicial, apontando a pelo menos 3 metros de distância. Se o primeiro jogador não conseguir espetar a Jack no seu primeiro lançamento, é a vez de um adversário a lançar e os jogadores alternam até alguém conseguir espetar a . Quando a Jack estiver no sítio, o jogo continua como habitualmente.

Jogabilidade e pontuação

  1. Os dardos mais próximos contam: Depois de todos os dardos serem lançados, a equipa com o dardo mais próximo de Jack ganha a ronda. Cada dardo mais próximo do que o dardo mais próximo da outra equipa marca um ponto.
  2. Ordem de lançamento: A equipa cujo dardo está mais afastado de Jack deve continuar a lançar até estar mais próximo do dardo mais próximo da equipa adversária. Só depois é que a outra equipa tem a sua vez.

Pontos de bónus e movimentos especiais

  • 😘 Kiss: Se conseguires espetar um dardo que toque noutro dardo (teu ou do teu adversário), ganhas um ponto extra.
  • 💋 Francês kiss: Se conseguir espetar um dardo que abraça outro dardo, ganha 2 pontos.
  • Jackiss: Se um dos seus dardos tocar no Jack, todos os outros dardos da sua equipa que ficarem colados à superfície, independentemente da proximidade do Jack, contam para a sua equipa nessa ronda.
  • ‍⬇Jumpover: Aterra um dardo em cima de outro dardo e marca 3 pontos. Se for em cima do dardo do teu adversário, cancelas esse dardo.
  • Jackover: Aterre diretamente no Jack para ganhar o jogo instantaneamente.
  • 💥 Jack knock-out: Se derrubar o Jack e depois espetar o seu dardo, rouba o ponto à sua equipa, terminando a ronda.
  • Jack queda: Se o Jack cair do seu lugar durante uma ronda, a equipa mais próxima dele antes da queda marca 1 ponto, terminando a ronda.

Se nenhum jogador conseguir espetar um dardo até ao final da ronda, o jogador que espetou o Jack inicialmente marca 1 ponto.

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Modo de cor

Neste modo, o objetivo continua a ser chegar o mais perto possível do Jack, mas com uma diferença: primeiro lança os dardos e depois coloca o Jack.

  1. Todos os jogadores lançam os seus dardos em simultâneo até utilizarem todos os seus dardos.
  2. O jogador com mais dardos presos com sucesso na superfície de jogo ganha o direito de lançar o Jack. Se houver um empate, os jogadores empatados podem decidir o vencedor com um jogo de Pedra-Papel-Tesoura. No entanto, se um dos jogadores tiver conseguido um Kiss ou um Jumpover, ganha automaticamente a vantagem e lança o Jack.
  3. O objetivo é colocar o Jack o mais próximo possível dos seus dardos para maximizar os seus pontos.

A pontuação segue as mesmas regras que no modo clássico, com pontos atribuídos por cada dardo mais próximo do Jack do que o dardo mais próximo do teu adversário.

🦹🚔 Ladrão e polícia

Jogadores

2 jogadores (um ladrão e um polícia).

Equipamento

  • Cada jogador: 6-9 dardos TOSSIT .
  • Um espaço de jogo livre (sala, corredor, exterior).

Objetivo

  • O Ladrão tenta escapar colando dardos à volta do espaço.
  • O polícia tenta apanhar o ladrão, colocando os dardos o mais próximo possível dos dardos do ladrão.

Jogabilidade

  1. Atribuir papéis: um jogador é o ladrão, o outro é o polícia.
  2. Turno do Ladrão:
    O Ladrão atira um dardo para qualquer superfície livre.
    Se não pegar, volta a tentar com outro dardo até pegar.
  3. Turno do polícia:
    O polícia lança um dardo para tentar aterrar junto ao dardo do ladrão.
    Apenas uma tentativa por posição do ladrão.
  4. Continuar: Após cada lançamento, o Ladrão deve deslocar-se para um novo local na sala/espaço antes de lançar o dardo seguinte. Não pode ficar na mesma posição.
  5. Repetir até todos os dardos Thief serem usados.

Pontuação no final de uma ronda

Verificar cada par de dardos Ladrão-Copa:

  • Prisão direta → 2 pontos. O dardo do polícia toca no dardo do ladrão , inclinando ligeiramente apenas o dardo do polícia.
  • Prisão por pouco → 1 ponto. Os dardos do polícia e do ladrão só se podem tocar se ambos estiverem inclinados um para o outro.
  • Nenhum contacto → 0 pontos.

Movimentos especiais do polícia

  • Algema (tipo "kiss"): se o dardo do polícia e o dardo do ladrão estiverem colados → 4 pontos.
  • Bloqueio duplo (tipo "Frenchkiss"): se ambos os dardos estiverem perfeitamente bloqueados ou abraçados → 6 pontos.
  • Takedown (como "Jumpover"): se o dardo do polícia cair diretamente em cima do dardo do ladrão → vitória instantânea do polícia nessa ronda.

Bónus: Se o polícia ainda tiver dardos (porque o ladrão falhou alguns lançamentos), pode jogá-los novamente no final em qualquer posição anterior do ladrão para tentar marcar pontos extra.

Rondas e vitórias

  • Jogar 4 rondas, trocando de papéis em cada ronda.
  • Só o polícia marca pontos.
  • O jogador com o maior total de pontos após 4 rondas ganha.

Jogo rápido: 2 rondas (cada jogador uma vez como Ladrão, uma vez como Polícia).

⚔️ Modo de duelo

Este modo, descoberto numa noite de dezembro de 2022, acrescenta um toque divertido para dois jogadores.

  1. Set Pegue em duas superfícies idênticas (2 mesas ou 2 ladrilhos de chão funcionam bem) e posicione-se a si e ao seu adversário a uma distância de 3 a 4 metros.
  2. Jogar Pedra-Papel-Tesoura para decidir quem começa. O primeiro jogador lança todos os 7 dardos, guardando o Jack para o último lançamento, com o objetivo de colocar o maior número possível de dardos na superfície do adversário.
  3. O objetivo é conseguir espetar o Jack na superfície designada no final. Se o conseguires, cada dardo espetado ganha 1 ponto.

Pontuação

  • O primeiro jogador a atingir 21 pontos ganha.
  • Um Jack preso com sucesso no final da ronda é essencial; se falhar com o Jack, a pontuação dessa ronda é zero.
  • Pontos de bónus: Um Kiss (tocar noutro dardo) dá 1 ponto adicional, e um Jumpover (colocar um dardo em cima de outro) dá 3 pontos extra.

Fácil de compreender, divertido e perfeito para um desafio amigável ou uma atividade nocturna!

Modo de batalha

Neste modo de ritmo acelerado, os jogadores competem para serem os primeiros a marcar 21 pontos com velocidade e precisão.

  1. Escolha uma superfície para lançar os seus dardos (uma mesa, um carro, uma janela, etc.) e posicione-se a si e ao seu adversário a uma distância igual da mesma.
  2. Quando alguém dá o sinal "Atira!", os dois jogadores começam a lançar os seus dardos o mais rapidamente possível.
  3. O primeiro jogador a lançar o seu último dardo grita "Stop!" para impedir que o seu adversário lance mais dardos. A velocidade é a chave para ganhar vantagem.

Pontuação

  • Cada dardo que se cola à superfície marca 1 ponto.
  • Reúna os seus dardos e comece uma nova ronda até que um jogador atinja 21 pontos.
  • As técnicas de lançamento rápido podem fazer uma grande diferença na vitória, por isso desenvolve as tuas próprias estratégias para surpreenderes o teu adversário!

Particularidades e aspectos específicos

  • Mais de 21 pontos: Se ambos os jogadores ultrapassarem os 21 pontos na mesma ronda, o jogador com a pontuação mais elevada ganha o jogo.
  • Jumpover: Se um jogador colocar um dardo em cima de outro (Jumpover), ganha imediatamente o jogo, independentemente da cor do dardo inferior.
  • Penalidade de zero sticks: Se um jogador não conseguir espetar nenhum dardos, perde tantos pontos quanto o seu adversário marcar nessa ronda. (Por isso, é melhor apontar um pouco do que avançar, embora admitamos que todos nós aqui jogamos como touros! 😂)

Bónus adicionais

  • Kiss: Se dois dardos válidos (os que estão colados à superfície) se tocarem, trata-se de um Kiss. Se pertencerem ao mesmo jogador, ganham mais 1 ponto. Se pertencerem a jogadores opostos, os dois dardos são eliminados da pontuação.

O modo de batalha é rápido, competitivo e perfeito para testar a tua velocidade, habilidade e um pouco de estratégia!

Modo sniper

Neste modo emocionante, o objetivo é correr uns contra os outros para colocar os dardos no topo do Mega dardotestando a tua velocidade e precisão num desafio de ritmo acelerado.

Configuração

Começa por atirar o dardo Mega para a superfície escolhida (mesa, chão ou qualquer sítio plano), criando o alvo para todos os jogadores.

Jogabilidade

  • Todos os jogadores lançam os seus dardos normais o mais rapidamente possível, com o objetivo de serem os primeiros a colocar um dardo em cima do mega dardo.

Pontuação:

  • Truque final: Se conseguires colocar um dardo normal em cima de outro dardo já colocado no mega dardo, és um mestre atirador! Ganhas o jogo instantaneamente e tens de nos enviar um vídeo deste momento épico.

O modo El Sniper é emocionante, desafiante e perfeito para grupos e crianças ansiosos por mostrar as suas capacidades.

Modo de atravessar a fronteira

Neste modo, os jogadores competem para fazer aterrar os seus dardos o mais próximo possível de uma "linha de fronteira" que divide a área de jogo em duas, atravessando ao mesmo tempo o lado do adversário.

Configuração

Marque uma linha no meio da superfície escolhida para representar a fronteira. Os jogadores posicionam-se em lados opostos da linha, cada um com três ou seis dardos.

Jogabilidade

  • O objetivo é lançar os seus dardos através da fronteira para a área do seu adversário, tentando aterrar o mais próximo possível da linha de fronteira sem voltar a aterrar no seu próprio lado.
  • Cada jogador lança os seus dardos em direção ao lado oposto, tentando aterrar mais perto da fronteira do que os dardos do seu adversário.

Pontuação

  • Apenas os dardos que atravessam a fronteira com sucesso são considerados para pontuação. Isto significa que os dardos do Jogador A têm de aterrar no lado do Jogador B, e os dardos do Jogador B têm de aterrar no lado do Jogador A para serem válidos.
  • Depois de ambos os jogadores terem lançado todos os seus dardos, o jogador com o dardo mais próximo da fronteira (do lado do adversário) ganha a ronda.
  • O jogador vencedor marca 1 ponto por cada um dos seus dardos que esteja mais perto da fronteira do que o dardo válido mais próximo do seu adversário.

Penalização

Se o dardo de um jogador não conseguir atravessar a fronteira e cair no seu próprio lado, o adversário marca 1 ponto por cada dardo extraviado.

Ganhar o jogo

O jogo continua durante várias rondas até que um jogador atinja 13 pontos e ganhe o jogo.

O modo "Atravessar a fronteira" é um teste estratégico de precisão que recompensa aqueles que conseguem aproximar-se da linha sem deixar de a atravessar. Perfeito para jogadores que procuram uma nova forma de competição!

tossit

Neste modo, os jogadores competem para criar uma linha de cores iguais numa grelha, muito semelhante a uma versão adaptada do jogo do galo.

Configuração

Desenhe uma grelha numa mesa ou no chão, ou utilize ladrilhos de chão se estiverem dispostos em quadrados. Escolha uma grelha 4x4 ou 5x5:

  • Grelha 4x4: Criar uma linha ou diagonal de 3 dardos iguais.
  • Grelha 5x5: Criar uma linha ou diagonal de 4 dardos iguais.

Os jogadores colocam-se a uma distância de 3 a 4 metros da grelha para começar.

Jogabilidade

  • Os jogadores lançam os seus dardos à vez, com o objetivo de os colocar em quadrados específicos para formar a sua linha de cores correspondentes.
  • Se um dardo cair num quadrado que já esteja ocupado, o novo dardo é simplesmente removido e o anterior permanece no seu lugar.
  • Para determinar em que quadrado um dardo aterrou, verifique onde a ventosa cobre a maior área.

Ganhar

O primeiro jogador a criar uma linha ininterrupta de 3 quadrados iguais numa grelha 4x4 ou 4 quadrados iguais numa grelha 5x5 ganha o jogo.

O modo Tic-tac-dart é um jogo familiar divertido e estratégico que combina a precisão com o desafio clássico do jogo do galo.

👩‍🏫 Conquista de cores (objetivo educativo para crianças)

Jogo educativo e de formação de equipas para crianças

Objetivo: Promover o trabalho em equipa, a identificação de cores e as capacidades de contagem, atingindo em grupo os alvos atribuídos.

Preparação: Desenhe ou marque duas zonas-alvo no chão ou na parede - podem ser quadrados, círculos ou espaços designados num quadro branco. Divida as crianças em dois grupos, cada um com a sua própria área alvo.

Jogo: O professor ou os pais dão um objetivo de cor (por exemplo, "três dardos vermelhos"). A tarefa das crianças é trabalhar em conjunto para atingir a sua área alvo com o número especificado de dardos da cor dada o mais rapidamente possível.

Pontuação e estratégia: A primeira equipa a atingir a sua zona alvo com os dardos necessários ganha a ronda e marca um ponto. À medida que as crianças jogam, descobrem naturalmente que é mais rápido distribuir as cores pelos membros da equipa, em vez de cada um ficar com uma cor, aprendendo através do trabalho de equipa e da estratégia.

Benefícios educativos: Este modo reforça o trabalho em equipa, o reconhecimento de cores, a contagem e a coordenação. É uma excelente forma de desenvolver a cooperação e as competências organizacionais, uma vez que as crianças trabalham em conjunto para atingir um objetivo comum, com o mínimo de orientação dos adultos.

👩‍🏫 Modo de bastão e alcance (objetivo educativo para crianças)

Jogo de coordenação e habilidade motora para crianças

Objetivo: Incentivar as crianças a verem a altura e o número de dardos que conseguem espetar numa parede ou janela, testando a coordenação e o alcance do lançamento.

Instalação: Escolha uma superfície lisa, como uma parede ou uma janela, onde os dardos possam ficar bem presos.

Jogabilidade: As crianças lançam os seus dardos, com o objetivo de os colocar o mais alto que conseguirem. Também podem tentar ver com quantos dardos conseguem cobrir a parede ou a janela, preenchendo o espaço o mais possível.

Opções de desafio: As crianças podem competir para ver quem consegue colocar o seu dardo mais alto ou espetar o maior número de dardos na superfície dentro de um determinado tempo. Este modo é infinitamente divertido, pois as crianças adoram ver a altura e o número de dardos que conseguem lançar e espetar.

Benefícios para o desenvolvimento: Este modo ajuda as crianças a melhorar a coordenação, o alcance e a consciência espacial, ao mesmo tempo que as mantém ocupadas durante horas enquanto apontam mais alto e acrescentam mais à sua "coleção de dardos".

👩‍🏫 Anel arco-íris e modo de empilhamento (objetivo educativo para crianças)

Jogo de criatividade e visual-espacial para crianças

Objetivo: Permitir que as crianças explorem a cor e a criação de padrões enquanto organizam e empilham dardos em anéis, formas ou desenhos imaginativos.

Instalação: Escolha uma superfície plana ou uma parede onde os dardos se colem facilmente. Espalhe os dardos de várias cores.

Jogabilidade: As crianças podem criar anéis coloridos, padrões ou mesmo torres empilhando os dardos uns sobre os outros. São encorajadas a experimentar diferentes formas ou desenhos utilizando as suas cores favoritas, formando "anéis arco-íris" ou torres.

Desafio criativo: Veja se as crianças conseguem empilhar dardos em padrões de cores diferentes ou fazer torres equilibrando um dardo em cima de outro. Também podem criar formas com cores coordenadas, como corações ou estrelas, na parede.

Benefícios para o desenvolvimento: Este modo apoia as capacidades motoras finas, as capacidades visuais e espaciais e a criatividade, proporcionando uma forma divertida de as crianças explorarem as cores e o design através da brincadeira.

REGRAS DA FESTA

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Capturar a garrafa

Neste divertido modo de festa, o objetivo é fazer com que o dardo se aproxime o mais possível de uma garrafa no centro da mesa - ou até mesmo colá-lo à garrafa, se conseguir!

Configuração

Colocar uma garrafa cheia ou vazia no centro de uma mesa e colocar todos os jogadores a uma distância mínima de 2 a 3 metros.

Jogabilidade

  • Cada jogador atira os seus dardos à vez, com o objetivo de se aproximar o mais possível da garrafa - ou de os espetar diretamente na garrafa para ganhar pontos de bónus!
  • Após cada ronda de lançamentos, os jogadores bebem de acordo com as seguintes regras

Regras de consumo de álcool

  1. O jogador cujo dardo cair mais perto da garrafa escolhe outro jogador para beber um gole.
  2. O jogador cujo dardo cair mais longe da garrafa deve beber um gole.
  3. O jogador que não conseguir espetar o dardo bebe o copo inteiro.
  4. Se um jogador conseguir colocar um dardo na garrafa, pode escolher qualquer jogador para beber três goles.

Rondas

Continue a jogar até todos os copos estarem vazios. Depois, volte a encher e jogue novamente, se estiver disposto a isso!

O modo "Capturar a garrafa" é simples, divertido e vai envolver toda a gente na diversão!

🍻 Beer TOSSIT

Este é o modo de jogo de que estava à espera! Uma reviravolta divertida em beer pong que é perfeita para festas. Estás pronto? Pega nos teus amigos, em alguns copos e vamos jogar!

Configuração

  • Para 1 vs 1: Cada jogador tem 9 dardos.
  • Para 2 vs 2: Cada equipa tem 12 dardos.
  • Desenhe 6 círculos de cada lado para um jogo 1 vs 1 ou 10 círculos de cada lado para um jogo 2 vs 2. Disponha-os em formação de pirâmide na mesa ou no chão. Se a sua superfície não estiver marcada, utilize um copo virado ao contrário e um marcador para desenhar os círculos.
  • Encha 10 copos com a sua bebida preferida e set coloque-os ao lado da mesa.

Jogabilidade

No início de cada ronda, os jogadores ou as equipas lançam os seus dardos quando quiserem, sem se revezarem ou esperarem pelos outros. O objetivo é simplesmente colocar o maior número possível de dardos dentro dos círculos do lado oposto.

Pontuação

  • Cada dardo que aterra total ou maioritariamente dentro de um círculo (até ao nível de dificuldade escolhido) faz com que a equipa adversária beba um copo.
  • Deixe os dardos válidos nos seus círculos no final de cada ronda para aumentar o desafio para as rondas seguintes. Com menos círculos abertos, torna-se mais difícil colocar novos dardos com precisão.
  • O jogo continua, com rondas repetidas, até que uma equipa não tenha mais copos.

Regras especiais e bónus

  • Jogo perfeito: Se uma equipa colocar todos os seus dardos em círculos durante uma ronda, ganha instantaneamente, e a equipa perdedora tem de terminar imediatamente todas as suas bebidas.
  • Kiss Bónus: Se dois dardos válidos (presos ou parados) se tocarem num círculo, é um Kiss. A equipa que criou o Kiss pode encher um dos copos da equipa adversária.

Jogo alternativo

  • Jogue no chão e utilize mosaicos ou padrões para definir áreas de pontuação, criando desafios personalizados como zonas de pontuação elevada ou mosaicos "bottoms up".

Não se esqueça de partilhar as suas melhores fotografias e momentos de festa marcando @tossit e utilizando #TOSSIT para ter a oportunidade de ser apresentado como o nosso Jogador da Semana!

TOSS e beber

Esta é uma reviravolta divertida na regra clássica TOSSIT , perfeita para brincadeiras nocturnas - e uma óptima maneira de se manter hidratado! 💦

Configuração

Cada jogador tem 3 dardos e cada pessoa deve ter uma bebida (beer ou qualquer outra bebida à escolha).

Jogabilidade

  • O jogo segue o sistema de pontuação da regra clássica: atire os seus dardos para se aproximar do Jack.
  • Em vez de contar pontos, a equipa derrotada bebe tantos goles (ou copos) quantos os pontos marcados pela equipa vencedora.

Fim do jogo

  • O jogo continua até que a equipa perdedora não tenha mais bebidas. (Escolhe bem os teus recipientes de bebida - uma torre de beer pode tornar as coisas interessantes! 😬)

Modo de guerra

Este modo de festa selvagem traz o caos total e as gargalhadas enquanto os jogadores lançam dardos livremente pela sala sem regras rígidas - apenas energia e diversão!

Configuração

Reúna o maior número possível de dardos e espalhe-os pela sala. Cada jogador escolhe um canto ou ponto da sala para começar, criando um cenário semelhante a um campo de batalha.

Jogabilidade

  • Neste modo, não existem turnos ou regras rígidas. Os jogadores podem lançar os seus dardos com a rapidez e a força que quiserem, apontando para onde quiserem - uns aos outros, às paredes, aos copos ou a quaisquer alvos na sala.
  • Os dardos colam-se às superfícies, fazem ricochete nas paredes e emitem sons agradáveis quando atingem diferentes objectos, aumentando a diversão e o caos.

Nota de segurança

Embora se trate de emoção, não se esqueça de ter em atenção as pessoas e os objectos quebráveis. O objetivo é desfrutar da emoção e da imprevisibilidade sem ferimentos ou vidros partidos!

O modo Warfare é pura diversão desestruturada, perfeita para uma reunião animada com os amigos. Pega em alguns dardos, escolhe o teu lugar e deixa a loucura dos dardos começar!

REGRAS BOARD DE SILICONE

Primeiro, precisa de um dos nossos tapetes de silicone.

Estes jogos requerem um dos nossos tapetes de silicone de qualidade superior. Pode adquirir o nosso Board familiar ou o nosso Board de festa. Agora, aqui estão os diferentes tipos de jogos que pode jogar com eles. Ambos os tapetes aderem perfeitamente a superfícies verticais, como janelas ou qualquer outra superfície plana, o que os torna versáteis para vários ambientes.

O nosso silicone boards proporciona uma superfície de jogo ideal para as regras clássicas do TOSSIT , especialmente quando o terreno não é plano ou quando os jogadores estão longe e precisam de uma superfície estável. Agora, eis os diferentes tipos de jogos que pode desfrutar com o seu TOSSIT board !

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💦 River mode

Configuração

  • Para 2 a 4 jogadores
  • Cada jogador ou equipa recebe pelo menos 6 dardos; recomenda-se jogar com 9 dardos por jogador para uma experiência mais envolvente.
  • Posicione os dois campos no sítio board de modo a que se toquem ao longo do lado "river" no meio.
  • Os jogadores colocam-se a 2 ou 3 metros de distância do board, de frente para o campo do adversário.

Jogabilidade

O jogo é jogado em rondas, com cada jogador a lançar os seus dardos para o campo adversário. O objetivo é marcar o máximo de pontos possível, colocando os dardos nas zonas de maior pontuação do campo adversário.

Tem cuidado com o river (a secção central do board) - se algum dos seus dardos cair ou tocar no river, a sua vez termina imediatamente e o seu adversário continua a lançar os seus dardos nessa ronda.

Pontuação

  • Os pontos são atribuídos com base no local onde cada dardo aterra. Se um dardo cair entre duas zonas de pontuação, conta a pontuação mais baixa.
  • Os dardos que caem no seu próprio campo dão pontos à equipa adversária.
  • São atribuídos pontos de bónus aos beijos e aos saltos mortais, de acordo com as regras de pontuação clássicas.

Objetivo

A primeira equipa ou jogador a atingir 50 pontos ganha o jogo.

River O modo enfatiza a precisão e a estratégia - aponta com cuidado, evita o river e desfruta do desafio com amigos ou família!

Modo de objetivo

Configuração

Cada jogador começa com 3 a 6 dardos e coloca-se a 3 a 5 metros de distância do board.

Objetivo

O objetivo é atingir exatamente 21 pontos, colocando os seus dardos nos anéis de pontuação do board.

Jogabilidade

  • O board tem anéis vermelhos, brancos e azuis que valem 3, 2 e 1 ponto, respetivamente. Tente colocar os seus dardos nas argolas para acumular pontos.
  • Se um dardo cair entre dois anéis, conta-se a pontuação mais baixa.
  • Os jogadores lançam os seus dardos tão rapidamente quanto querem, sem esperar pelos outros, o que faz deste um modo rápido.
  • Se um jogador conseguir espetar todos os seus dardos numa ronda, ganha um bónus de 1 ponto.
  • Para ganhar, um jogador tem de atingir exatamente 21 pontos. Se um jogador ultrapassar os 21 pontos, volta à sua pontuação anterior no início da ronda seguinte.

Ganhar o jogo

O primeiro jogador ou equipa a atingir exatamente 21 pontos ganha o jogo.

O Modo Alvo tem tudo a ver com precisão e tempo, com ação em ritmo acelerado e pontaria estratégica para acertar nos anéis certos!

TOSSIT Beer (novas regras board , muito mais engraçado)

Configuração

  • Para 2 a 8 jogadores.
  • Cada equipa precisa de , pelo menos, 9 dardos (12 torna o jogo ainda mais engraçado).
  • Colocar as duas boards uma aolado da outra, com os topos das pirâmides virados um para o outro (como no beer pong).
  • O board é colocado entre as duas equipas. Aponta com cuidado, tens de evitar atirar para os teus próprios copos!
  • As equipas colocam-se a cerca de 3 metros de distância do board.

Jogabilidade

Semelhante ao beer pong, o objetivo é acertar em círculos específicos (copo) do lado do adversário para o fazer beber.

  • O objetivo é completar a sua pirâmide enchendo todos os copos com dardos válidos.
  • Um dardo é válido se cair completamente dentro de um copo (na vertical).
  • No final de cada ronda, todos os dardos válidos permanecem no board para a ronda seguinte.
  • Os jogadores podem jogar tão rapidamente quanto quiserem, sem ordem de turno.
  • Os dardos que caem no chão ou que aterram entre os círculos não contam.

Acções especiais

Certos pontos do board activam efeitos especiais quando um dardo fica na vertical sobre eles. O dardo não precisa de estar completamente dentro da zona, basta tocar-lhe.

Os efeitos são imediatos e duram apenas a ronda atual.

Bónus (para a sua equipa)
  • SWAP → A tua equipa muda de lado e atira do campo do adversário durante o resto da ronda (conclusão mais fácil da pirâmide).
  • REWIND → Todos os dardos que caíram no chão (não presos) podem ser tentados imediatamente durante a ronda em curso.
Malus (para os adversários)
  • CEGO → O adversário deve jogar o resto da ronda com os olhos fechados.
  • TROCA → O adversário deve lançar com a outra mão durante a ronda.

Ganhar

  • O jogo termina quando uma equipa tiver completado com sucesso a sua pirâmide (todos os copos cheios).
  • Ao contrário do beer pong, o jogo mantém o seu ritmo e não se arrasta no final.

Importante

  • Beer TOSSIT é uma questão de precisão, velocidade e estratégia.
  • Aponta para as taças certas para maximizar a tua vantagem ou dificultar a vida ao teu adversário.
  • Como em qualquer jogo de beber → jogar com responsabilidade e certificar-se de que todos estão confortáveis e seguros.

REGRAS DO CARTAZ DO JOGO

Primeiro, precisa de um dos nossos Posters TOSSIT .

Estes jogos foram concebidos para os nossos cartazes de cartão dobráveis, a alternativa leve, inteligente e superdivertida aos tapetes de silicone. Pode escolher o Cartaz Chore + Cornhole ou o Cartaz Target + Tic Tac TOSSIT cada um oferecendo 2 ou 3 modos de jogo exclusivos num único board.

Leves e fáceis de pendurar em qualquer lugar (paredes, portas, janelas), os nossos cartazes transformam instantaneamente qualquer espaço num parque de diversões TOSSIT . Perfeitos para desafios rápidos em casa, em viagem ou mesmo no escritório.

Agora, eis os diferentes tipos de jogos que pode desfrutar com o seu Poster TOSSIT !

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Cartaz Tarefa + Cornhole

Regra das tarefas

Os jogadores tentam atingir um alvo de tarefa no board com os seus dardos e, se o conseguirem, podem atribuir essa tarefa a outro jogador.

Jogabilidade:

  • Jogadores: 1-4 (jogar sozinho como um aleatório de tarefas) 
  • Equipamento: board para cartazes + pelo menos 3 dardos por pessoa
  • Distância: Ficar a 3 metros de distância, consoante o nível de competência.

Regras:

  • Com que frequência: Escolher jogar todos os dias para manter as tarefas da semana, jogar uma vez por semana ou jogar de vez em quando!
  • Jogar à vez: Os dois jogadores lançam à vez um dardo de cada vez, alternadamente, com o objetivo de acertar num alvo de tarefa. Quando um jogador acerta num alvo de tarefa, pode atribuir essa tarefa a outro jogador.
  • Pontuação: Os dardos devem aterrar onde 50% do dardo está dentro da linha exterior do alvo.
  • Dia Livre: Se acertar no alvo do Dia Livre e o seu dardo estiver a mais de 50% do alvo, esse jogador não tem de fazer tarefas nesse dia e anula qualquer outra coisa que o jogador adversário tenha acertado.
  • Rondas: Uma ronda termina quando cada jogador tiver lançado todos os seus dardos.
  • Tocar em dois alvos: Um dardo que toque em 2 tarefas não conta como tendo aterrado em qualquer um dos alvos de tarefas, os jogadores devem aterrar apenas num de cada vez.
  • Critério de desempate: Se duas pessoas aterrarem no mesmo alvo, quem estiver mais próximo do centro do alvo da tarefa ganha e o perdedor tem de fazer a tarefa.
  • Beijar outro dardo: Se um jogador beijar ou tocar num dardo de outro adversário que tenha caído num alvo de tarefa, cancela a tarefa dada por esse dardo.
  • Saltar por cima: Se um jogador colocar o seu dardo em cima do dardo de um adversário, então a tarefa tem de ser feita pelo adversário e o jogador que aterrou pode atribuir-lhe outra tarefa para esse dia.
  • Duplo Problema: Se um jogador derrubar o dardo de outro jogador, então essa tarefa não tem de ser completada.
  • Tarefas obrigatórias: Se for necessário fazer uma tarefa, ambos os jogadores podem jogar uma ronda de iluminação e atirar os dardos ao alvo da tarefa. Quem estiver mais perto do alvo do que o adversário ganha e o perdedor tem de fazer a tarefa.

Regra do Cornhole

  • Jogadores: 2-4
  • Equipamento: 1 board cartazes + cada jogador recebe 3 dardos cada

Objetivo: Marcar pontos colocando os dardos no "buraco de milho" (centro) ou no board. O primeiro a atingir exatamente 21 pontos ganha.

🎯 Pontuação

  • Buraco de milho / buraco central: 3 pontos
  • Em qualquer outra parte do board: 1 ponto
  • board falhado: 0 pontos

Rearremesso: Se um jogador colocar todos os 3 dardos no buraco, ganha +9 pontos e pode voltar a lançar imediatamente.

Pontuação por ronda (método de anulação): No final de cada ronda, comparar os pontos totais. A pontuação mais elevada subtrai a pontuação do adversário e apenas a diferença é adicionada ao seu total.

👥 Jogo para 4 jogadores

Utilizar dois cartazes, colocados a 3 metros de distância. Os jogadores dividem-se em duas equipas de dois:

  • Os colegas de equipa ficam em lados opostos, ao lado de boards diferentes.
  • Cada jogador atira do seu lado, alternando as voltas com o adversário ao seu lado.
  • As pontuações das equipas são combinadas. Todas as outras regras permanecem inalteradas.

🎲 Jogabilidade

  • Os jogadores colocam-se a 3 metros de distância.
  • O primeiro jogador lança os 3 dardos e deixa-os no sítio. O adversário atira a seguir.
  • Os jogadores alternam quem vai primeiro em cada ronda.

Movimentos especiais:

  • Kiss: Aterrar um dardo que toque noutro dá +1 ponto.
  • Saltar por cima: Aterrar em cima de outro dardo duplica a pontuação nessa ronda. Aterrar em mais do que um dardo = triplo, quádruplo, e assim por diante.

Regra de rebentamento: Tem de atingir exatamente 21 pontos.

  • Se ultrapassar, a sua pontuação volta a 13.
  • Rebentamento Duplo: Se rebentares duas vezes seguidas (reiniciar a 13, e depois passar de novo a 21 na ronda seguinte), a tua pontuação volta a 0.

Alvo + Cartaz TicTacToe

Tic Tac Tossit / Regras do Connect 4

Jogadores: 2-4

Equipamento: board cartazes + 6-12 dardos por jogador (máx. 36 dardos por board)

Objetivo: Ser o primeiro a criar uma linha de 3 ou 4 dos seus dardos em fila (horizontal, vertical ou diagonal).

Configurar e jogar

  • Coloque-se a cerca de 2-3 metros de distância.
  • Os jogadores lançam alternadamente, um dardo de cada vez, até todos os dardos serem usados.
  • Um quadrado é reivindicado quando um dardo aterra com mais de 50% do seu corpo dentro desse quadrado.

Formas de conquistar quadrados

  • Kiss: Se o teu dardo tocar/beijar o dardo de um adversário, o dardo dele é removido.
  • Dupla reivindicação: Coloca dois dos teus dardos no mesmo quadrado → o dardo do adversário é retirado, o quadrado passa a ser teu.
  • Saltar por cima: Aterrar diretamente em cima de outro dardo → todos os dardos desse adversário são removidos do board, o seu dardo permanece no quadrado.

Condições de vitória

  • Vitória clássica: O primeiro jogador a alinhar 3 (Tic Tac Tossit) ou 4 (Connect 4) dos seus dardos numa linha ganha.
  • Desafio alargado (opcional): Continuar a jogar até que um jogador complete 2 ou 3 filas dos seus próprios dardos (são necessários 9-12 dardos por jogador).

Não há mais sorteios

  • Mesmo que o board esteja cheio, o jogo continua.
  • Os jogadores podem ainda remover os dardos dos adversários com Kiss, Double Claim ou Jumpover.
  • Não há empates, a batalha continua até que um jogador ganhe.

Regras suplementares

  • Quedas: Se um dardo cair ou tombar, não conta, mesmo que tenha ficado preso antes.
  • Posição Board : Jogar com o cartaz colocado na vertical ou na horizontal.

Com 2-4 jogadores, o Tic Tac Tossit torna-se um confronto selvagem, estratégico e caótico, onde cada lançamento pode virar o jogo.

TOSSIT Target

Jogadores: 1-4
Objetivo: Marque pontos acertando nas zonas alvo com os seus dardos. Seja o primeiro a atingir exatamente 21 pontos para ganhar.

Pontuação

🎯 Zonas exteriores grandes = 1 ponto
🎯 Zonas interiores mais pequenas = 2 pontos
🎯 Bullseye = 3 pontos
❌ board falhado = 0 pontos
⚠️ Dardos numa linha = contam sempre como o valor mais baixo

Como jogar

  • Afaste-se cerca de 3 metros.
  • Os jogadores lançam 3 dardos por jogada.
  • Some os pontos em cada ronda e acompanhe a sua pontuação.
  • O primeiro a atingir exatamente 21 pontos ganha! Se ultrapassares, desces para 15 pontos.

Regras especiais

💋 Kiss: Se o seu dardo tocar noutro dardo, ganha +1 ponto de bónus nessa ronda.
💞 Frenchkiss: Se dois dardos se "abraçarem" (tocarem e prenderem juntos), ganha +2 pontos de bónus imediatamente.
⬆️ Jumpover: Se o seu dardo ficar diretamente em cima de outro dardo, ganha +3 pontos de bónus, e toda a pontuação do adversário volta a 0. Brutal mas glorioso!
💥 Quedas: Se um dardo cair ou tombar, não conta, mesmo que estivesse a pontuar antes.

Com o Kiss, Frenchkiss e Jumpover, o Target Board é mais do que apenas precisão, é um jogo de caos, sabotagem e tiros certeiros.

CONSELHOS

Conteúdo rebatível

Onde jogar

A superfície tem de ser plana e não porosa para ajudar os dardos a aderirem.
O chão não é definitivamente a única opção. Estas superfícies também podem funcionar: mesa, bancada, porta do frigorífico, janelas, parede, carro, qualquer lugar onde as ventosas possam funcionar.

👨‍🏫 Dominar o lançamento

Comece no chão, é a forma mais fácil de o sentir.

👉 Veja como lançar como um profissional 👈

  • Segurar pela parte de trás, ventosa para a frente.
  • Atire-o suavemente como um avião de papel, é uma questão de delicadeza, não de força.
  • Mantenha o braço firme, não mexa o pulso.
  • Ventosas limpas = melhor aderência (sim, até podem ser lavadas na máquina de lavar louça).

🎱 A sua regra

Inventaste a tua própria regra com a tua equipa?
Envia-nos um vídeo e, se também gostarmos, adicioná-lo-emos e oferecer-te-emos presentes (roupas pessoais, conjuntos, vales de oferta, convites). 🎁